Calimshan

IV Enfrentando Consecuencias
Los fugitivos de al-Shasán

orc_archers_squad_by_daroz-d5oi7u9.jpg Arqueros medio orcos del pashá

De regreso a Mahrab, en la casa de Wahíd Baradei se consiguen con una situación delicada. Un destacamento de medio orcos al servicio del Pashá ha venido buscando a los tres soldados desertores y sus monturas. Los medio orco quieren apresar a los aventureros por el robo de los caballos, pero Wahíd y sus clan se lo impiden, siguiendo los códigos de honor calimshitas. Los medio orcos se retiraron y un mal sabor quedó en el ambiente. Entonces Wahíd les ofrece protección por un día y una noche. A la mañana siguiente los tiene que entregar. También dice que pueden contar con su tío Amir Baradei, guía de caravana que los puede conducir hasta el río Calim. Pero otro jeque, Munir Malarish, les ofrece protección por un día más. Mientras tanto el pueblo celebra el retorno de la reliquia de Grumbar.

En casa de Munir Malarish se acomodan por unos días, Dastan explora el campo desde las murallas, Jazim estudia sus artes arcanas y Cindel vaga por el mercado de los gnomos buscando provisiones. En la noche Dastan y Cinder salen de la ciudad furtivamente para no ser detectados por los medio orcos que acampan afuera de la muralla, y llegan a casa de Amir Baradei que está siendo expoliado por una banda de medio orcos. Luego de una negociación, Amir acepta guarlos por 10 dirjames al día por persona, lo que incluye camellos, tiendas y demás utensilios para el viaje, pero primero deben conseguir a cuatro personas más interesadas en unirse (mínimo 10 personas por viaje). El viaje por el desierto es peligroso si son muy pocos.

En la fonda el Río Blanco Dastan se consigue con unos gnomos que le informan que otro negro del sur está en Mahrab encerrado en la prisión, y Dastan acude de inmediato a inquirir más sobre el asunto. Descubre a un antiguo compañero marinero que ha estado atrapado por semanas porque las autoridades lo abandonaron en su ida a al-Shasán. Dastan promete liberarlo.

Jazim, por su parte, es visitado por una lagartija que claramente era un familiar de un mago. Lo sigue por el pueblo y consigue, en una casa, a un anciano mago al borde de la muerte que le entrega un libro y le dice que consiga el sello dentro del libro, y poco después muere.

De pronto el pueblo es atacado, todos los hombres hábiles acuden a caballo y salen a enfrentar al enemigo desconocido. Dastan, Cindel y Jazim se consiguen en el momento en que un grupo escaló la muralla para darse cuenta que eran los presos de al-Shasán que en montonera atacaron Mahrab. Hay un enfrentamiento en la calle, los aventureros logran rechazar a los atacantes, y se reúnen con los jinetes que retornan luego de haber ahuyentado a los asaltantes. El público pide un culpable, piden que ajusticien en la hoguera a un elfo negro por supuestas prácticas de brujería. En efecto, un elfo drow es sacado de la cárcel y conducido a la hoguera en medio de una turba enfurecida, pero como el elfo alza un canto a Eylistraee, Cindel se ve forzado a intervenir, y sólo logra escuchar las palabras desesperadas de su colega antes de ser quemado. El patriarca Tzabrak, sumo sacerdote de Eylistraee en Calim’minad está enfermo y cercano a la muerte. No hay nadie que esté en posición de sucederlo, y la comunidad de elfos drow corre el riesgo de sufrir un pogrom…

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III: A las Puertas del Desierto
Al-Mahrab

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Nuestros aventureros llegaron a Mahrab, una aldea protegida por una muralla de madera y que daba el aspecto de haber quedado abandonada por todos los jóvenes, sólo ancianos y niños se veían en sus calles de tierra. Las miradas de desconfianza abundaban y por ningún lado encontraron un rostro de bienvenida.

Al llegar a la fonda El Rio Blanco, el dueño los atendió con suspicacia. No pasó mucho tiempo cuando Wahíd Baradei, el jeque designado de la aldea, los abordara dentro de la fonda acompañado de una docena de hombres armados. Hubo un momento de tensión, y Wahíd les pidió a nuestros aventureros que lo acompañaran a su casa.

En la casa del jeque designado hubo una discusión: los jeques de las demás familias querían ajusticiarlos, argumentando que eran criminales que habían llegado con caballos robados de la guardia de Keltar. Pero Wahíd les ofreció una oportunidad de congraciarse con la población pidiéndoles un enorme favor: recuperar una reliquia del dios de la tierra, Grumbar, de una banda de trogloditas que la habían robado y la habían llevado a su guarida, una cueva inmunda y rocosa hacia las montañas, a un día de Mahrab.

Wahid fue generoso, dentro de todo. Les facilito la compra de equipo, los suministró con raciones de viaje, y permitió que visitaran el bazar de los gnomos afuera de la ciudad, y la casa del viejo mago al-Fabiri. Equipados con lo que sus recursos podían pagar, nuestros aventureros partieron hacia las montañas con la esperanza de encontrar algunas riquezas en la guarida de los lagartos trogloditas.

Acamparon cerca de la cueva y a la mañana siguiente Cindel partió a reconocer la zona, pero fue avistado por un troglodita que también exploraba la región. No le dio tiempo de matarlo, pero encontró la cueva y estudió sus magras y primitivas defensas, al lado de las ruinas demacradas de una antigua torre de defensa que perteneció siglos atrás al reino enano de Alto Shalantar. Los trogloditas son hombres lagarto de mirada viciosa y hedor penetrante y vomitivo, pero aún así nuestros aventureros se abrieron paso dentro de la cueva, decorada con sorprendentes pinturas rupestres que dibujaban una historia de guerra entre lagartos y humanos. Cuando alcanzaron el santuario, un lugar inmundo rodeado de madrigueras donde las hembras cuidaban de huevos y crías, el chaman de los trogloditas intentó negociar, y pronto estuvo de romperse la débil tregua porque los lagartos no querían entregar la reliquia fálica de Grumbar, argumentando que era su dios. Pero cuando el chaman propuso que le trajeran un niño humano, Jazim asintió de inmediato, aunque Cindel se opuso denodadamente. Llegaron a un punto medio, a una argucia para engañar a los trogloditas, y se fueron.

Al día siguiente Jazím hizo uso de sus artes de ilusión para pasarse por el niño destinado al sacrificio. Dastan y Cindel lo llevaron ante el chaman en la cueva, y los trogloditas lo intercambiaron por la reliquia. Mientras Dastan y Cindel huían por las laderas con el ídolo de Grumbar entre manos, Jazím presenció, en forma de niño y atrapado en un corral, el inicio de un ritual perverso en el que los trogloditas cantaban a su dios, Mumbara. En eso hace uso de sus trucos más hábiles, reproduciéndose como espejo, haciéndose invisible, y escapando a punto de ser capturado por el chaman, el único de la tribu que no cayó en las ilusiones.

Jazim huyó por la boca de la cueva y se tiró por las laderas haciendo uso de la Caída de Pluma y alcanzado a Dastan y a Cindel. Nuestros aventureros huyeron a todo dar por las colinas y los valles, por los bosques y los riachuelos, al pendiente de los trogloditas que desde lejos los perseguían iracundos. Pero no les dieron alcance y a la caída del atardecer, vieron las casas de Mahrab a lo lejos.

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II: La Huída
Las Montañas Marchantes

Max_Cornelius_-_Rocky_Mountains.jpg Las Montañas Marchantes desde el valle de Mahrab.

Nuestros viajeros huyeron de al-Shasán en medio de una refriega entre prisioneros luego del intento de asesinato de Yajiá, por haber distribuido mal el botín y por impedir la salida de ningún prisionero. El descontento por su tiranía a los pocos días se hizo sentir. Dastán oyó algunos rumores de un orco que lideraba una rebelión, pero impelidos por la urgencia, nuestros aventureros abandonaron la fortaleza en el momento preciso en que nadie resguardaba la puerta.

Nuestros aventureros caminaron por las laderas rocosas de las Montañas Marchantes, barrancas que son hogar para grifos y águilas enormes. Luego de una tarde de caminata alcanzaron una atalaya a un lado del camino que estaba completamente abandonada por sus guardianes, y más allá una forja igualmente desertada. La forja, el antiguo lugar donde la plata de la mina se fundía y se convertía en bloques para su transporte a la capital Calim’minad. Los signos de una huida apresurada marcaban todos los rincones de aquellos edificios. En aquella forja decidieron refugiarse y dormir.

En medio de la noche los sorprendió la llegada de tres soldados que aparentemente habían venido a saquear el lugar, pero igual que nuestros viajeros, no encontraron nada de valor. En cambio, por medio de la astucia y la hechicería de Jazim ibn Khulus y la destreza de Dastan y Cindel, mataron a los intrusos. Sus caballos llevaban los hierros de la guardia de Keltar, ciudad importante en la orilla oriental del río Calim, hacia el sur. Pero eso no los detuvo, y a la mañana siguiente se hicieron con las monturas y continuaron su camino.

Pasaron por varios bosques y, finalmente, entraron a un valle fértil abundante en terreno de pastoreo y de grandes rebaños de ovejas. Más allá, al fondo del valle, una aldea sirve de cabecera del país. ¿Qué espera a nuestros aventureros, prófugos de una prisión?

WIKI: Mahrab es una aldea en un estrecho valle fértil en las faldas meridionales de la cordillera de las Montañas Marchantes. El camino de Mahrab es el que lleva de al-Shasán al río Calim, y es el último lugar con abundancia de agua antes de adentrarse en el desierto.

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I: La toma de al-Shasán
Combate por la prisión

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Un día entre los días una partida de enanos duergar penetraron en la mina desde las profundidades de la montaña en búsqueda de esclavos. Dastan Abun-Zul de Lapaliiya, atado de cadenas al elfo drow Cyndel, luego de una reunión con Yajiá en la que acordaron sumarse al complot entre los reos, se encontraban en lo más profundo de los túneles cuando se abrió un muro del que emergieron los enanos precedidos por una jauría de perros. En estampida los prisioneros huyeron como pudieron hasta una habitación pequeña donde resistieron el embate de los invasores, muchos perdieron la vida, otros fueron capturados. El mago y médico Jazim ibn Khulus atendía a un reo mal herido en el momento en que sonó la campana que alertó la fortaleza del ataque desde la Sub-Oscuridad (Underdark). La batalla fue feroz, y al momento en que los enanos se replegaban, los soldados detonaron un túnel con el uso de la pólvora y pronto estuvieron de morir sepultados, pero lograron escapar.

Afuera los esperaba el gobernador Amir ibn Jakar furioso por la detonación, e injustamente los mandó a azotar, perdonando a Jazim ibn Khulus por su condición de médico. Las siguientes noches el mago visitó las celdas de varios prisioneros malheridos, y sanó a Dastan Abun-Zul de una mordida de perro que le estaba corrompiendo el brazo. En una de esas reuniones confirmaron, por boca de un guardia implicado en el complot, que Yajiá planeaba pronto la toma de al-Shasán por medio de una rebelión.

Días después, durante la madrugada, un guardia se presentó en el cuartito de Jazim y le entregó su libro de magia para memorizar rápidamente sus hechizos. Al mismo tiempo, en las barracas, Dastan y Cyndel estaban siendo liberados para juntarse con una veintena de prisioneros al mando de Yajiá. Emergieron de las barracas con un grito de guerra que tomó por sorpresa a la desprevenida guardia. Dastan y Cyndel se abren paso escalando una muralla por medio de unos andamios de construcción y combaten a los arqueros. Al mismo tiempo Jazim intentaba, disfrazado de soldado, acceder al capitán para darle muerte sorpresivamente, pero no lo encontró en la torre de la guardia. Las puertas del primer patio se abrieron y los prisioneros invadieron el patio central, en frente del alcázar. Dastan y Cyndel fueron de una torre a otra por sobre las murallas, Cyndel brinca al patio, se escabulle entre obstáculos mientras en el medio los presos combaten a la guardia y entra en una torre, en la misma torre por la que Dastan entra en compañía de Yajiá. Finalmente todos llegan a la habitación del gobernador que aterrado pretende esconderse entre cortinas.

En eso Dastan observa al capitán al-Tethyri huyendo por una muralla apartada hasta una torre desconocida, y los tres se van, en compañía de otros prisioneros, en su búsqueda a través de una puerta secreta. En la torre, sobre un enorme peñón, encuentran a al-Tethyri quemando libros y pergaminos. Pero el capitán es de un poder superior. Con un muro de fuego calcina al instante a los demás reos, y en un combate desesperado Cyndel, Dastan y Jazim lo logran espantar. Resultó ser un ifrit que se convirtió en una nube de cenizas y huyó por una ventana luego de haber incendiado todos los documentos. Cuando los aventureros regresan al Alcázar, los reos se han hecho por completo con el castillo. Han ganado.

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Prisioneros del Alcázar (Introducción)
Al-Shasan

En lo profundo de las Montañas Marchantes hay un castillo construido sobre riscos y terrazas. Desde las almenas la caída libre es de más de trescientos metros, y en los agujeros verticales anidan águilas y grifos. Las torres se ven desgastadas desde lejos, pero en la terraza más alta, rematando la fortaleza, se ve un palacio pequeño de paredes blancas y arcos sirios junto al alminar de una pequeña mezquita de Ilmater. Sólo se accede al castillo por medio de un puente colgante que conecta las dos caras de una enorme grieta que divide los riscos de la montaña. Al-Shasan es una mina de plata habitada por prisioneros de Calimshan, cuyas murallas, además, protegen al exterior de las incursiones de elfos oscuros y demás criaturas de la Sub-Oscuridad (Underdark).

Al-Shasan es gobernada por un gobernador nombrado desde Calim’minad, un joven disipado y pusilánime de la tribu Jarfanish llamado Amir ibn Jakar. El control real lo mantiene al-Tethyri, capitán de la fortaleza, a través de corrupción y extorsión entre, y con los prisioneros.

La población de reos, además de humanos, incluye a enanos, halflings, elfos oscuros y hombres lagarto. Nuestros aventureros se encuentran presos en la mina. Mientras tanto, en la oscuridad se fragua una rebelión entre los prisioneros para tomar control de al-Shasan, liderados por un jinete negro llamado Yajiá.

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